6割が「テレビゲームは子どもの社会性に良い影響」と判断・コミュニケーションツールとしての期待大

2008年09月30日 06:30

ゲームイメージ情報サイト「ブロッチ」などを展開するアイシェアは9月29日、テレビゲームが子どもに及ぼす影響について保護者はどのように考えているのかに関する調査結果を発表した。それによるゲームの内容次第では子どもの社会性構築に効果があると考えている保護者は全体の6割に達することが明らかになった。特にコミュニケーションツールとしての効用に期待が大きいようだ(【発表リリース】)。

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今調査は9月25日から9月26日の間、無料メール転送サービスCLUB BBQの登録会員に対して行われたもので、有効回答数は704人。男女比は51.1対48.9。年齢構成比は20代0.4%、30代60.9%、40代38.6%。本文中に「30~40代に」「子どもの」という言及があることから、問い合わせの時点で「30・40代の子どもを持つ保護者」を対象にしているものと判断される。そのため20代の回答者はきわめて少なく、一応グラフ上にはデータを反映しておくものの、参考値に過ぎないことをここに書き記しておく。

内容や取り扱うテーマ次第ではテレビゲームが子どもの社会性を育みうるかという問いに対しては、6割近くが「効果あり」と判断している。

ゲームの内容・テーマ次第で子どもの知育に効果があると思うか
ゲームの内容・テーマ次第で子どもの知育に効果があると思うか

逆に考えれば4割の人が「どんなテーマであろうとゲームは子どもの社会性形成には役立たない」と反発していることになる。むしろこの点を注意しなければならないかもしれない。

それではどのような点で効果が望めるのか。「効果あり」と答えた人に選択肢の中から複数回答で尋ねたところ、「家族や友達と楽しめる」というコミュニケーションツールとしての役割がもっとも多い回答を得られた。

テレビゲームのどのような要素が子供に良い影響を与えると感じますか(全体のみ)
テレビゲームのどのような要素が子供に良い影響を与えると感じますか(全体のみ)
テレビゲームのどのような要素が子供に良い影響を与えると感じますか
テレビゲームのどのような要素が子供に良い影響を与えると感じますか

インタラクティブ性などへの意見もそれなりに同意を得られているが、やはりもっとも回答数が多い「家族や友達と楽しめる」という、他人との「橋渡し的役割」への多さが際立っている。各種階層を見ても男女・年齢階層別に多少の違いはあるものの、「家族や友達と楽しめる」への回答数が非常に多いのが分かる(それでも高齢になるにつれて少しずつだが減っているが……)。

ゲームは時間軸で見て
横方向(同一年代)にも
縦方向(異なる年代)にも
共通の話題を持たせる
魔法のツール足りえる

周囲の友達と共通認識・共通の話題を持つためのツールとしての「ゲーム」は、年齢的に見れば「横のつながり」となる。一方家族との対話や団らんの時間を持つための道具としての「ゲーム」は、年齢的には「縦のつながり」。時間軸という観点で見れば、「ゲームはあらゆる方面の人と人のつながりを助けてくれるツールである」と多くの人が認識しているといえよう。

特に「縦のつながり」においては、ジェネレーションギャップという言葉に代表されるように、同じテーマの話題を持つことが難しい。そのような難所をクリアできる「魔法のアイテム」として、ゲームを「内容そのものに興味は無くとも、相手と意思疎通をするために遊んでいる」人も少なからず居るに違いない。それもまた、ゲームの存在価値の一つであり、だからこそ「家族みんなで楽しめる」タイプのゲームがロングセラー足りえるのだろう。

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