2006年のゲーム出荷総金額が過去最高の1兆6323億円、前年比20%増しに
2007年04月25日 06:30
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は4月23日、2006年の家庭用ゲーム機ソフトとハードの総出荷金額は1兆6323億円となり、過去最高を記録したと発表した(【発表リリース】)。2005年の1兆3598億円から20.0%も増えており、新世代機の相次ぐ発売やニンテンドーDSの躍進が背景にあると思われる。
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リリースでは「2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」のダイジェストとして主な項目に関するデータが掲載されているが、気になるところをいくつか抽出してみると、
・日本の家庭用ゲーム参加者は28.4%に。3308万人、前年比6.3%増
・ゲーム内広告は8.0%が「見たことがある」
・新傾向の家庭用ゲームについては「知識トレーニングなど勉強になるもの」がもっとも関心を集めている
・リアルマネートレード(RMT)を知っている人は4.8%。
・家庭用ゲームのハードとソフトをあわせた総出荷額は2006年で1兆6323億円、2005年は1兆3598億円など
・2006年の日本の有料ネットワークゲームの国内市場規模は208億円
という具合。また、ソフト・ハードの出荷額が国内外について掲載されており、そちらは
国内 | 国外 | |
ソフト | 3113億円(2343億円) | 3629億円(2528億円) |
ハード | 2420億円(1642億円) | 7161億円(7086億円) |
(数字は2006年・カッコ内は2005年について)
といった形である。日本国内はソフト・ハード共に、海外ではソフトの売れゆきが特に伸びたことが分かる。
「日本のゲーム産業は1兆円産業」と呼ばれた時期もあったが、国内外をあわせればとうの昔に1兆円どころか1.6兆円にまで達していることになる。一方で日本国内に限れば5500億円産業。今や日本を代表する産業の一つとして大きいか小さいか微妙なところ。
DSやWiiなどが既存のコアなゲームファンだけでなく、世間一般に門戸を広く解放してゲームの楽しさを知らしめた効果が来年以降も継続して発揮され、規模拡大に寄与するのかどうか。早くも今から、来年のデータに注目したいところだ。
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