「セカンドライフ不人気7つの理由」を読み解く

2007年03月08日 08:00

『セカンドライフ』イメージまもなく日本語版のサービス提供開始ということもあり、日本企業が毎日のように事務所設立などの形で参入してメディアに華を咲かせている【セカンドライフ(Second Life)】だが、【IT media】で興味深い指摘が行われていた。いわく【Second Life“不”人気、7つの理由】というものだ。再認識したことや頭の中でもやもやとしていたものを具象化してくれた文言もあるので、ここでピックアップしてみることにする。

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記事ではまず『セカンドライフ』の現状について概要を説明したあと、「世界合計でもmixi未満」という分かりやすい比較対照をあげて「あれだけ騒がれているけど実際にはあまり流行ってないじゃん」とし、実際にプレイした上で「ではなぜ日本では流行ってないの?」の理由を7つの項目に大別して説明している。

「別ジャンルのmixiと比較してどうするよ」というツッコミはさておき、7つの「不人気の理由」は大いに参考になると共に理解できるものがある。

(1)始めるまでの手続きが面倒
(2)要求PCスペックが高い
(3)操作が難しすぎる
(4)何をしていいか分からない
(5)何をするにもお金がいる
(6)右も左も広告だらけ
(7)人気の場所はエロかギャンブル


シンプルで分かりやすく、しかも『セカンドライフ』に限らずネットワークゲーム全般において、考えさせられる指摘である。

(1)から(3)はゲームの仕様的問題。ゲームそのものの高度な要求を満たすには「仕方のないハードル」といえるだろう。極端な例えだが「ケータイでプレゼンテーション用のパワーポイント用資料全体を作るのは不可能」というのと同じである。ただし、窓口を狭めているのも事実なので、例えば任天堂のWiiのようなハード向けにサービスを提供することができれば、(任天堂の「初心者でもつまづくことなく遊べる」というソフトウェア基準チェックをクリアする必要があるので)手続きの面倒さは無くなるし、スペック云々という話も考慮しなくて済む。ともあれ、これらの問題は「仕方ない」「ある程度までならメーカーの努力に期待しよう」というところ。

(4)は他のネットワークゲーム、特に『ウルティマ オンライン』などに代表される多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームでも良く言われる話。できることは山ほどあり、自由度も高い。だが、ガイドラインや案内人に当たる人はおらず、ありがちなロールプレイングゲームに設定されているような「世界を支配する魔王を倒す」といった目標も掲げられていないので、何をしたらよいのか分からない。実はこのタイプのゲームは「何をしたらよいのか」ではなく「何をするのか自分で考える」という思考変換が必要なのだが、日本人プレイヤーは特に「手取り足取りゲームが教えてくれるゲーム」に慣れているために、なかなかなじまないようだ。

(5)は現金と兌換性のあるゲーム内通貨が流通するというゲームのシステム上、仕方がないところもある。元々モンスターが登場するわけでもなく、王様から冒険資金をもらえるわけでもない。「新天地に裸一貫で放り出された形」(もちろん実際には服を着ているしいくばくかの軍資金はもらえるが)のプレイヤーには、地獄の沙汰も金次第という言葉を肌身を持って知ることになる。つまりはそれだけ「現実味のある、リアルな世界」だということだ。

(6)と(7)は弱点とするべきなのか現状を冷静に見た結果だと見るべきなのか微妙なところ。お金のやり取りができる、クリエイティブな活動ができる環境が整っている、ゲームというよりは「バーチャルコミュニティ空間を提供する環境ソフト」の意味合いが強い『セカンドライフ』においては、商業的アクションが先行する(特に企業の興味が先走っている日本では特に)のは当然といえるだろう。商業活動においては顧客のストレートで本能に訴えかける、モチベーションを高めシンプルな訴求意欲を得られるジャンルにビジネスと人の興味が集中するのも、世の常といえよう。日本国内からの企業がこのジャンルに本格参入していないのが、せめてもの幸いである(時間の問題だろうが……)。


元記事では一人のプレイヤーを例に、それでも『セカンドライフ』が魅力的な理由を説明し、最後に「どうすれば(特に日本人に対して)企業からの過度なプレッシャーに潰されてコミュニティが駄目になってしまうのを防げるか」について考察をしている。一言でまとめれば「早いうちに『セカンドライフ』の世界を面白ユカイにしてくれるクリエイターを育て、健全なコミュニティを構築すること」としている。

物品創造の自由度の高さは他のゲームたちは当然及ぶべきものではないが、ネットゲームによる特殊なコミュニティ形成事情などはこれまでの多人数同時参加型ネットワークゲームのノウハウ(ネットコミュニティ論など)が大いに参考となるだろう。特に『セカンドライフ』ではモンスターの登場などコンピュータサイドによる動機付けが無いに等しく、プレイヤーの自主判断に任される点が多いだけに、人と人とのつながりをどうとらえて演出し、盛り上げていくかの考察はより慎重に行い、そして活発に行動する必要がある。

自由度や技術面では非常にチープなものだが、似たようなコンセプトのネットワークコミュニケーションの場はこれまでにも幾度と無く登場し、そして消えていった。商業性が極めて低い点を除けば、成功事例として挙げられるのは富士通の【ハビタット】くらいなものだ。

果たして日本における『セカンドライフ』がネットワーク上の「セカンドライフ」の場としての地位を勝ち得ることが出来るのか、それとも単なるバーチャル商用スペースとしての地位に留まるのか。そのヒントが元記事から読み取れる、のかもしれない。


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